作者:见一 首发知乎:
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【前言】
这篇文章想写蛮久了,最终都将几何级数地反哺自身。这不是一个秘密,最近才终于动笔写下来,但关键是“付出”什么。商业社会中,想要阐述的这个方向,没有什么偶然的成功。长久成功的基础, 其实已经有很多团队在往这个方向上去做了,一定是找准了用户的痛点、满足了用户的需求,逻辑可行,不管是生理的还是心理的;甚至不管是真实的,但要考虑到的风险因素也同样多;
今天想要分享一下的,还是虚构的,就是在这个方向上,乃至超越他们预期的。前天,自己的思考和逻辑。
首先,一位HiPhi X车主,一个行业品类的发展,建筑师蒋先生,总是一个循环,在高合汽车品牌体验店做了一天的“店长”。品牌店里的小伙伴听“蒋店长”安排一天的工作“换上白色战袍,从一个新品类出现,到不断对这个品类进行完善,去细分用户的需求属性;
再到通过更换美术题材,用这一套完善的框架去覆盖另一批用户;进一步演变为在细节处不断优化体验和需求升级。
而到了这一步,一个品类中的产品,基于各种需求的不断升级,成本不断的往上攀升,而用户层面经历多款游戏的用户占比也在不断变。
精品化需求递增,重重压力之下,很的一分产品,只能遵循着有迹可循的模式,去复制迭代,加剧整体游戏环境的同质化。
审美疲劳之下,自然会带来用户对创新的需求,但创新是一个相对虚无缥缈的概念,创新对整个市场的需求愈发强烈,但怎么做始终是关键问题。(类似雷霆这种只用小品级产品试水的路子,其实就蛮适合现在的打法的)
所以今天聊的,其实也是朝着这个方向下的其中一条路。
【第一分:赛道方向的概念】
先说结论吧:
用一个前期高频爽点的被动式需求,给用户营造刷,刷抖音一样的无脑刷式体验。
然后有一个简化的战斗模式+强膨胀的数值体验+强PVP的玩法框架;
这条路,已经很多人在走了,历史的产品也有不少,但我认为在未来,这个方向的价值会近一步继续扩。
我挑了三个案例:《叫我掌柜》《一念逍遥》《我也是侠》
这三款产品,从品类和题材来看,都无法被归属到同一个类型中,但共通点是什么,我们分离一下产品的阶段,从前期和中后期来看。
从前期体验来看
《叫我掌柜》
模拟经营分,提供了高频的快感体验
前期流程比前作《金币富翁》长很多 ,约1~2个小时,这个阶段没有卡点
不断解锁高品质的立绘 ,,宝宝 ,带着玩家走进去;
整个前期的过程中,不需要用户带着脑子
《一念逍遥》
结合了《最强蜗牛》收藏品系统的古宝,搭配功法、神通,提供了高频的成长快感反馈
再通过绑定在“放置”玩法的突破带来的跨越式数值提升
也提供了前期层层递进的被动式爽点体验;
《我也是侠》
一款广告变现的产品,延续了前作《皮皮虾传奇》的“模拟经营”分的设计
学武功产出金钱和花费金钱的循环,是设计好的一个对数性体验
在通过添加了“突破”的概念,创造了循环式的对数体验
整个前期也提供了一套强烈而持续的被动式爽点体验;
从后期体验来看
《叫我掌柜》
基于“官斗”整一个完善的数值框架,并且做了很多对比原框架的正向优化
通过榜单+资源库存积攒消耗+活动验证的一套成熟玩法
在后期对核心用户的社交留存绑定做的较深,强数值但相对轻松+社交绑定的后期体验
《一念逍遥》
玩法可以理解为简化版本的MMO+竖版放置
以强GVG+偏轻松休闲的玩法结构,GVG的分使得产品长线的付费相对有较高的预期
而相对简化休闲的玩法又减负提供了更稳定的长期留存可能性
《我也是侠》
在卡牌维度,做了PVP玩法,相对不深,但其核心在于有限的广告+无内购
这使得所有用户仅需要付费相对较低的成本,就可以实现处于卡牌游戏的第一梯队
且可以维持对比其他广告变现产品的重度游戏,更多的广告次数和长线留存
到这里,致对这个概念会有一个比较清晰的理解
用一个前期高频爽点的被动式需求,给用户营造刷,刷抖音一样的无脑刷式体验
然后有一个简化的战斗模式+强膨胀的数值体验来承载后期的框架和内容
是一个能够吸纳泛用户,并转化高LTV的产品品类
【第二分:概念框架的解析和案例分析】
刚才的结论里,我们提到了一些概念和框架,但相对都说的比较泛,这分主要是对上文结论一些概念性的词,做一个补充说明
被动式/主动式体验
概要:
很多人描述体验,都是在说,好不好,或者爽不爽,但无论是好还是爽,都是一个很多元的概念,他没有一个标准定义
所以无论是好,还是爽,都并不适合作为我们给产品定义的标签
那么这里提出的一种定义模式就是被动式和主动式;
被动式:常见的有哪些呢?比如看、刷抖音
他们的共同点,就是不需要主动思考,被动的接受信息,用相对泛用性的内容触达分用户的诉求
主动式:常见的有哪些呢?比如打球,看一些非纯的小说
有更清晰且细分的门槛路径,相对并不是一个泛用户众的爽点,需要加入更多的主动思考来处理信息
那么就可以很清晰的发现他们的差别
被动式的体验,更轻松,且可辐射的用户面积更广
主动式的体验,需要相对专注,用户面积相对有明确的定义范围
因此,选择被动式的体验作为前期的主旋律,这代表的就是相对前期可以囊括进更多的用户,去尽可能的扩第一步的漏斗;
那么再下一步,就是如何去实现和承接的做法,这分我们就通过前面最开始我们提到的产品来举例
我们从上述的案例中选一个来看,比如《我也是侠》
模拟经营的分,数值的增长,是几何倍的增长,一次广告的收益,或是放置后二次登录的收益,都可以幅度的提升数值,整体是一条对数式的体验曲线
而当体验趋缓的适合,基于“突破”机制,实现几百上千倍收益的提升,从而又一次实现对数式体验
最终基于趋缓-突破-趋缓,无限的循环对数体验,获得良好的游戏体验
其他两款的设计虽有不同,但本质也都一样
都是在于有足够膨胀的数值来支撑用户持续的快感释放,但并不会影响到各个阶段的用户实际的游戏体验失衡
而在膨胀的数值体验趋于疲乏的时候,他们也同样基于一些手段来延续用户体验,例如《我也是侠》和《一念逍遥》的突破,《叫我掌柜》的各类榜单循环+资源囤积的设计
然后下一步的问题,就是如何把这个分和我们提到的,产品后期的东西结合在一起,以《我也是侠》为例
常规的卡牌游戏,对数性的增长,这导致后期的成长反馈越来越弱,通常的解决办法是通过添加“新功能”,和“赠送福利”来使得后期的成长曲线变的具备波动性
但《我也是侠》中的战斗力数值,却是线性增长的,这和学武功是两套数值,对数增长的武功学,反馈到战力数值上,呈现出的是线性增长
不断重复的对数式数值体验,会产生很强的粘性,再投射到第二套的战力体系中,又能相对平滑可控的去设计战力验证环节
我们再以《叫我掌柜》为例
常规的数值游戏,不断膨胀的数值,匹配的验证环节会越来越难以设计,分情况下,只能去拉升验证单元的长度(但这样实际上使得同样的增长匹配的验证环节越来越弱)最后逐渐疲乏流失
但掌柜并不设计明确的数值PVE卡点,分都以PVP内容,小分的PVE,也主要是绑定门客数量需求为主
这样的体验,使得相对可以不必受限于PVE内容,可以提供足够膨胀的数值,并基于这样的设计下,可以提供给中小R都又差异化的验证逻辑,中小R以数值膨胀的成瘾式付费,R以竞争炫耀为主的社交式付费
而无论是案例中的哪一款产品,他们的战斗模式,都是极简化的上述的几个案例(包括但不限于,例如最强蜗牛其实也是案例)
他们战斗模式简化,代表数值的计算和复杂程度不高,相对设计难度也较低,可以更好的承载更膨胀的数值
而简单的玩法,也能够匹配被动式体验,降低认知成本,进一步扩漏斗
所以,剖析到这里,基本就可以很好的理解:
“被动式的前期体验+简单的战斗玩法+强膨胀的数值结构”
到底是一个什么方向了
【第三分:思考】
当我们明确这个方向,要落地的时候, 我们能够产出的方向思考,也就是复制或者创新,那么整理下来,这个方向有3个明确的要点
1、他们在前期都提供了一个覆盖面广,且体验漏斗开口足够的体验反馈来抓住用户
解决前期吸引和前期留存的点
2、再承接到后期以社交性玩法偏向较重(榜单竞争、PVP、GVG)的玩法中承载
解决前期过爽,后期合适的爽点提供的问题
3、并有一个核心解决数值膨胀竞争性的思路
过高的数值差异,如何设计合理的PVP环境
逻辑本身是a+b的融合品类,所以我所思考的答案则是
第一点
可以扫一遍市面上的泛用户产品,或者套用上述案例的前期体验框架也可以
总之就是,列举出来前期前被动体验的玩法,这一步相对并不难
针对第二/三点
这两个点相关性很高,所以放在一起来看,承载融合一个PVP玩法,并不难但关键在于
1、常规PVP、GVG的玩法过于复杂,我们通过漏斗筛选下来的用户,他们需要的是更加温和、循序渐进的PVP、GVG。
2、这使得当前绝分PVP,GVG玩法,在嵌套在这个模式中,都需要做较的创新,这是一份创新风险。
3、强膨胀式数值会导致不同付费区间的用户,数值断层严重,PVP和GVG的竞争环境,如何才能转起来。
所以,最的问题是还是数值断层严重的问题,而针对这个问题,也有多款产品给出了自己的答案。
1、《叫我掌柜》《最强蜗牛》,两款游戏都是基于榜单的竞争,以及资源囤积释放来作为目标,弱化了数值在游戏乐趣中的主导地位,本质也是SLG把一些内容设计成可拆卸的独立模块的设计思路。
2、《我也是侠》通过设计了两套数值,将膨胀的一套数值不作为战斗验证,而独立一套战斗数值作为验证,也就是讲模拟经营分做的更快更爽,再融合数值养成;而这一个处理方式,也已经有较多的的模拟经营产品在尝试了。
【总结】
因此,高频的被动式体验+简化的战斗模式+强膨胀的数值体验+强PVP的玩法框架,就是这套逻辑的四个要素;
这套产品模型下,能够提供:
目前环境相对还算新鲜的游戏体验
较的开口漏斗
相对较长的持续付费和留存
但对应的匹配的团队较少,创新风险和细节沉淀不足,都会是其中的坑,怎么选择, 怎么考虑,就看自己了。
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